GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS V DI MI MIFTAHUL HUDA DONGOS
Abstract
Currently the world is experiencing an outbreak of a disease caused by the corona virus or Covid-19 (Coronavirus Diseases-19). WHO has declared Covid-19 as a pandemic that is troubling the whole world. The COVID-19 pandemic has had a major impact on the world of education. Educators implement online schools to ensure students can continue learning at home. Based on the results of observations and interviews at MI Miftahul Huda Dongos, the implementation of online learning is considered less effective, because it causes boredom and boredom, especially in natural science (IPA) subjects. Too much material also causes students to be lazy to study the material, so students are less motivated and enthusiastic to learn science. Based on the above problems, the researcher aims to design a science educational game, namely a learning game while playing and made with the Construct 2 application using the GRAPPLE method. Educational games are designed with the aim of increasing motivation and enthusiasm for students to learn science subjects. This game is called Earthquake (Science Educational Game). This application has been tested by material experts with 100% results, 100% media experts and 93.14% respondents, which means this application is very feasible to use. The result of this research is the application of “Earthquake” (Science Educational Game) to provide knowledge about the function of human organs.
References
[2] __, “Satgas Penanganan Covid-19,” 2020. [Online]. Available: https://covid19.go.id/. [Accessed: 02-Dec-2020].
[3] L. D. Herliandry, Nurhasanah, M. E. Suban, and K. Heru, “Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19,” J. Teknol. Pendidik., vol. 22, no. 1, pp. 65–70, 2020.
[4] K. M. Shihab, S. Sussi, R. Munadi, R. R. Prasojoe, and N. Fitriyanti, “Pembuatan Game Online BomClean sebagai Media Pembelajaran Kebersihan Lingkungan,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 1, pp. 113–118, 2019.
[5] S. Sujalwo, “Pengembangan Game Berbasis Komputer Sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP,” J. Manag. Pendidik., vol. 12, no. 2, pp. 239–247, 2017.
[6] S. S. Virginiawan, “Game Edukasi Pembelajaran Matematika Persamaan Linier Berbasis Android,” J. Comasie, vol. 03, no. 01, pp. 19–29, 2020.
[7] R. Jumardi, L. Farokhah, and M. Maghfirah, “Kolaborasi Digital Signage dan Chatbot Messenger Sebagai Layanan Penyedia Informasi Akademik,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 4, no. 2, pp. 347–354, 2020.
[8] D. R. Muhammad Aziz Fauzan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Pada Teori Pemesinan Frais,” J. Din. Vokasional Tek. Mesin, vol. 2, pp. 82–88, 2017.
[9] M. M. Raditya and R. T. Komalasari, “Rancang Bangun Game IQ Test Preparation dengan Mengimplementasikan Metode FSM,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 8, no. 1, pp. 128–134, 2020.
[10] M. Ridoi, Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan Construct 2. Malang: Sagusagame, 2018.
[11] F. Dayat, I Made Widiarta, “Rancang Bangun Simulasi Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality (VR),” J. JINTEKS, vol. 1, no. 1, pp. 76–86, 2019.
[12] H. P. Surya Amami Pramuditya, Muchammad Subali Noto, “Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika,” JNPM (Jurnal Nas. Pendidik. Mat., vol. 2, no. 2, pp. 165–179, 2018.
[13] Pusvyta Sari, “Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Keragaman Gaya Belajar Untuk Memilih Media Yang Tepat Dalam Pembelajaran,” J. Manag. Pendidik., vol. I, no. 1, pp. 58–78, 2019.
[14] M. S. I. Norma Dewi Shalikhah, Ardhin Primadewi, “Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire Sebagai Inovasi Pembelajaran,” War. LPM, vol. 20, no. 1, pp. 9–16, 2017.
[15] D. Capringo and A. Noertjahyana, “Pembuatan Game Shooter Edukasi Virus Komputer,” J. Infra, vol. 4, no. 2, pp. 322–328, 2016.
[16] T. Tamrin and S. Ma’arif, “Android Base Rapid Application Development for Learning Yanbu ’ a,” J. Appl. Intell. Syst., vol. 5, no. 2, pp. 91–97, 2020.
[17] D. L. S. Irnin Agustina Dwi Astuti, Ria Asep Sumarni, “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android,” JPPPF J. Penelit. Pengemb. Pendidik. Fis., vol. 7, no. 2, pp. 160–167, 2017.
Copyright (c) 2022 Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright and License
Penulis yang menerbitkan dengan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
-
Semua materi yang terkandung di situs ini dilindungi oleh hukum. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi website ini untuk tujuan komersial tanpa persetujuan dewan redaksi jurnal ini.
-
Jika Anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Teknik Informatika yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta Anda, harap laporkan kepada kami, melalui email ke Kontak.
-
Aspek hukum formal dari akses ke informasi dan artikel apa pun yang terdapat dalam situs web jurnal ini mengacu pada persyaratan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA).
-
Semua informasi yang dimuat dalam Jurnal Teknik Informatika adalah akademik. JTINFO tidak bertanggung jawab atas kerugian yang timbul akibat penyalahgunaan informasi dari situs ini
Jurnal Teknik Informatika dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.