KOMPARASI GENRE PADA PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BENDA LUAR ANGKASA BERBASIS ANDROID

  • Akhmad Khanif Zyen
  • Nur Aeni Widiastuti UNISNU Jepara
  • Nadia Annisa Maori UNISNU Jepara
  • Fajar Listya Galih Kusuma UNISNU Jepara
Keywords: Tata Surya, Objek Luar Angkasa, Android, Genre Game, R&D, GDLC, Perbandingan.

Abstract

Tata surya adalah kumpulan benda langit yang berputar mengelilingi matahari sebagai pusatnya. Benda-benda langit ini termasuk delapan planet, satelit, asteroid, dan banyak benda langit lainnya. Materi tata surya merupakan salah satu materi pelajaran dalam ilmu alam yang diajarkan di sekolah dasar. Tata Surya merupakan materi yang sulit dipahami bagi anak usia 12-13 tahun atau setara dengan anak kelas 6 SD. Hal ini disebabkan kurangnya efisiensi dalam belajar dari anak dan juga materi tentang tata surya itu sendiri memiliki banyak karakteristik yang berbeda dari setiap planet yang harus dipelajari. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah Game Edutainment. Dengan menentukan Genre terbaik untuk diterapkan dalam game dengan membandingkan 4 Genre, yaitu Kuis Edukasi, Puzzle, Adventure, Shooting. Dalam penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development) dan metode GDLC (Game Development Life Cycle) sebagai suatu sistem, yang bertujuan untuk membuat desain dan implementasi lebih spesifik dan lebih kompleks. Hasil dari penelitian ini adalah permainan edukatif tentang benda-benda luar angkasa yang berisi materi dan permainan tentang benda-benda di luar angkasa yang dapat menambah pengetahuan anak tentang materi tersebut.

References

[1] R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro, 2019, doi: 10.23917/emitor.v19i2.7987.
[2] M. T. Ando, V. Tulenan, and S. Sentinuwo, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Bahasa Daerah Galela Untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.14143.
[3] M. A. P. Tanjung, “Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah,” Ilm. Komput. dan Inform., vol. 5, no. 3, pp. 1–4, 2011.
[4] S. Noviyanti, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Ternate Pada Anak-Anak,” IJIS - Indones. J. Inf. Syst., vol. 2, no. 2, pp. 57–68, 2017, doi: 10.36549/ijis.v2i2.30.
[5] T. A. Ananda, N. Safriadi, and A. S. Sukamto, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Planet-Planet Di Tata Surya,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2015.
[6] W. Novayani, “Game Genre untuk Permainan Pembelajaran Sejarah Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content,” J. Komput. Terap., vol. 5, no. 2, pp. 54–63, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/.
[7] M. Adiwijaya, K. I. S, and Y. Christyono, “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Transient, vol. 4, no. 1, pp. 128–133, 2015.
[8] S. C. R. Riady, S. Sentinuwo, and S. Karouw, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 20–25, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.14807.
[9] Agustini and W. J. Kurniawan, “Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas,” J. Mhs. Apl. Teknol. Komput. dan Inf., vol. 1, no. 3, pp. 154–159, 2019, [Online]. Available: http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/JMApTeKsi/index.php/JOM/article/view/526.
[10] Hanafi, “Konsep Penelitian R & D Dalam Bidang Pendidikan,” Saintifika Islam. J. Kaji. Keislam., vol. 4, no. 2, p. 130, 2017, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/335227473_Research_and_Development_RD_Inovasi_Produk_dalam_Pembel
Published
2023-07-26
How to Cite
Zyen, A. K., Widiastuti, N. A., Maori, N. A., & Galih Kusuma, F. L. (2023). KOMPARASI GENRE PADA PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BENDA LUAR ANGKASA BERBASIS ANDROID. JTINFO : Jurnal Teknik Informatika , 2(2), 80-91. https://doi.org/10.02220/jtinfo.v2i2.670