GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA KELAS V DI MI MASALIKIL HUDA MENGGUNAKAN METODE COLLISIONS DETECTION DAN A*(STAR)
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA KELAS V DI MI MASALIKIL HUDA MENGGUNAKAN METODE COLLISIONS DETECTION DAN A*(STAR)
Abstract
Aksara jawa merupakan bagian dari ilmu bahasa jawa, yang membahas tentang bentuk huruf, sandhangan, dan juga pasangan yang bila digabung menjadi sebuah kalimat. manfaat dari mempelajari ilmu aksara jawa adalah agar mampu mendalami lebih dalam mengenai ilmu bahasa jawa. Madrasah Ibtidaiyah Masalikil Huda 01 Tahunan Jepara adalah salah satu lembaga pendidikan yang berupaya untuk tetap melestarikan ilmu aksara jawa bagi para peserta didik dengan memasukkan pelajaran bahasa jawa ke dalam kurikulum sekolah. Namun minat peserta didik dalam belajar ilmu aksara jawa semakin berkurang. Hal ini dikarenakan metode pembelajaran yang dilakukan oleh lembaga pendidikan yang masih konvensional dan belum ada inovasi dalam proses belajar mengajar. Dan juga sulitnya memahami ilmu aksara jawa itu sendiri karena tingkat kesulitan materi yang diajarkan. Dengan mengembangkan game edukasi aksara jawa, dengan materimembahas mengenai pengenalan mengenai ilmu aksara jawa, dan menggunakan penerapan Algoritma Collisions Detection dan A*, dimana penerapan algoritma collisions detection diterapkan dalam game dan algoritma A* diterapkan kepada perilaku NPC(Non Player Character) untuk mencari rute terdekat dalam mencapai Player. Algoritma A* dapat diterapkan menjadi lebih efektif. Game edukasi aksara jawa adalah salah satu game edukasi yang bertujuan untuk menumbuhkan minat peserta didik dalambelajar bahasa jawa khususnya aksara jawa. Hasil dari penelitian ini berdasarkan data responden dengan nilai 89,9%, validasi ahli media 98,6%, dan validasi ahli materi 88,05%.
References
[2] A. Nurdiyanto dan E. Winarno, PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION PADA GAME PETUALANGAN
MENGGUNAKAN AKSARA JAWA.
ProsidingSENDI_U,2018.
[3] Virginiawan dan S. Sitohang, “GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PERSAMAAN LINIER BERBASIS ANDROID,” Jurnal UPB,2020.
[4] A. Agung Saputra, F. Nonggala Putra, dan R. Darma Rusdian Yusron, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” JACIS : Journal Automation Computer Information System,Vol.2, No.1,2022.
[5] F. Supandi, W. Desta, Y. Ambar, S. Dan, dan M. Sudir, “ANALISIS RESIKO PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK YANG MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DAN PROTOTYPING,” Prosiding Seminar Dinamika Informatika,2018.
[6] I. Made Widiarta, T. Sumbawa, dan J. Raya Olat Maras Batu Alang-Sumbawa Besar, “PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR),” Jurnal JINTEKS, Vol.1 No.1,2019.
[7] S. A. Pramuditya, M. Subali Noto, dan
D. Syaefullah, “GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA,” EduMa, Vol.6 No. 1,2017.
[8] I. Agustina Dwi Astuti, R. Asep Sumarni, dan D. Luhur Saraswati, “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android,” JPPPF - Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika,2017.
[9] N. D. Shalikhah dan A. Primadewi, “MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF LECTORA INSPIRE SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN,” WARTA LPM, vol. 20, no. 1, 2017.
[10] R. Nuqisari dan E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 Berbasis Android,” Jurnal Teknik Elektro, vol. 19, no. 02, 2019.
[11] M. Ridoi, Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan Construct 2. Malang: Sagusagame, 2018.
[12] M. Dicky Syahputra Lubis dkk., “ANALISIS DESAIN GRAFIS
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KOMPUTER BERBASIS SOFTWARE
CORELDRAW,” Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK), vol. 4, no. 2, 2020.
[13] J. A. B. Jurnal, A. Bisnis, D. Dirgantoro-, dan H. Utomo-, “PEMBUATAN KATALOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN APLIKASI CORELDRAW X8 DI MALANG TRAVEL SERVICE ASRIKATON”. J A B Jurnal Aplikasi Bisnis, Vol.4 No.2,2018.
[14] Y. Abbas dan E. Winarno, PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN METODE COLLISION DETECTION. Prosiding SINTAK, 2018.
[15] T. Windi, K. Astuti, M. I. Danial, M.
Y. Abigail, F. K. Syahputra, dan D. A. Dermawan, “RANCANG BANGUN GAME ARCADE ‘COVID WAR’ BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” Journal of Informatics and Computer Science, vol. 02, 2021.
[16] D. Ariandy Putra, “PENENTUAN PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PADA GAME ACTION- ROLE-PLAYING GAME,” Jurnal Infomedia, vol. 2, no. 2, 2017.
[17] S. Pariyani dan F. Fran INTISARI, “PENENTUAN SEMUA MINIMUM SPANNING TREE (MST) DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ALL MST,” Buletin Ilmiah Math. Stat. dan Terapannya (Bimaster),Vol. 11, No. 1, 2022.
[18] Kusnadi, W. Gata, dan F. Nova Arviantino, “Aplikasi Algoritma Kruskal dan Sollin pada Jaringan Transmisi Nasional Provinsi Sulawesi Selatan,” METIK JURNAL, Vol. 6, No.1 , 2022.
[19] E. Rahman Syahputra Sistem Informasi, S. Tinggi Teknik Harapan JlHM Joni No, dan S. Utara, “ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PRIM DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PEMBENTUKAN MINIMUM SPANNING TREE (MST),” Jurnal Teknik Informatika Unika St. Thomas (JTIUST), Vol. 01, No. 02, 2016.
[20] A. C. Prasetyo, M. Prayoga Arnandi,
H. S. Hudnanto, dan B. Setiaji, “Perbandingan Algoritma Astar dan Dijkstra Dalam Menentukan Rute Terdekat,” Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, 2019.
[21] A. G. Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’Alat Musik Daerah Berbasis Android”.
[22] F. Firmadani, “Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0,” Pros. Konf. Pendidik. Nas., vol. 2, no. 1, pp. 93–97, 2020, [Online]. Available: http://ejurnal.mercubuana- yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article
/view/1084/660
[23] M. S. Aziz, N., Pribadi, G., & Nurcahya, “Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android,” J. IKRAITH-INFORMATIKA, vol. 1, no. 3, pp. 107–115, 2020.
[24] F. Fauziah and E. M. Putri, “Rancang Bangun Game Getuk Shooter Menggunakan
Algoritma Collision Detection Berbasis Android,” JEJARING J. Teknol. dan Manaj. Inform., vol. 6, no. 1, pp. 13–18, 2021, doi: 10.25134/jejaring.v6i1.6735.
[25] D. Destiani, S. Fatimah, E. Satria, and
F. Hermawan, “Penerapan Finite State Machine pada Alpha Utopia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” pp. 120–128.
[26] R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
Copyright (c) 2024 Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright and License
Penulis yang menerbitkan dengan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
-
Semua materi yang terkandung di situs ini dilindungi oleh hukum. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi website ini untuk tujuan komersial tanpa persetujuan dewan redaksi jurnal ini.
-
Jika Anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Teknik Informatika yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta Anda, harap laporkan kepada kami, melalui email ke Kontak.
-
Aspek hukum formal dari akses ke informasi dan artikel apa pun yang terdapat dalam situs web jurnal ini mengacu pada persyaratan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA).
-
Semua informasi yang dimuat dalam Jurnal Teknik Informatika adalah akademik. JTINFO tidak bertanggung jawab atas kerugian yang timbul akibat penyalahgunaan informasi dari situs ini
Jurnal Teknik Informatika dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.