Aplikasi Play Learning Tematik Tumbuh Dan Berkembang Menggunakan Algoritma Shuffle Random Berbasis Android Untuk Anak Kelas 3 Di MI Datuk Singaraja

  • Sarwido UNISNU Jepara
  • Nadia Annisa Maori
  • Amin Marzuki
Keywords: Pandemi, Android, Use Case Diagram

Abstract

Perubahan sistem pendidikan pada saat pandemi sekarang ini mempersulit siswa mendapat materi belajar dikarenakan sistem pembelajaran yang biasa dilakukan secara konvensional berubah menjadi pembelajaran jarak jauh atau online. Pada umumnya beberapa sekolah menggunakan Aplikasi chatting ataupun menggunakan layanan konferensi video untuk kegiatan belajar mengajarnya. Faktanya hasil observasi yang dilakukan disalah satu sekolah dasar yang menerapkan kegiatan belajar secara online adalah MI Datuk Singaraja. Penggunaan aplikasi chatting tersebut dalam pelaksanaannya, beberapa wali murid yang menilai kegiatan belajar mengajar kurang efektif dikarenakan beberapa guru hanya memberi materi yang difoto dan kemudian memberi tugas. Selain itu, siswa-siswi justru menggunakan kesempatan menggunakan smartphone untuk bermain game yang seharusnya digunakan untuk kegiatan belajar. Maka dari itu, untuk mengatasi masalah tersebut dibuat aplikasi Play Learning Tematik Tumbuh dan Berkembang yang dapat digunakan sebagai alat bantu dan media alternatif penyampaian materi belajar yang variatif dan interaktif. Metode yang di gunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini adalah GRAPPLE singkatan dari Guidelines for Rapid APPlication Enggineering dengan permodelan UML yang meliputi Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram dan kerangka pemikiran. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Play Learning yang membuat kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dengan media yang variatif dan interaktif Pengujian aplikasi ini mendapatkan predikat sangat layak dari ahli media dan ahli materi serta responden.

References

Alfiana, M. S & Nurcahyo, H., 2018. Improving Students Learning Motivation Trough Mobile Learning. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 4 (3), 271-276
Arindra, et al., 2018. I-Invertebrata as an Android Based Learning for Moluscs, Artrhopods, And Echinoderms Identifications and Its Influence on Students Motivations. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 4 (1), 43-52.
Hermawan, D.Pet al., 2017.Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika.JUTI:Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi,15(2), 195-205.
Rasyid, A., Gaffar A,A., & Utari, W. (2020). Efektvitas Aplikasi Mobile Learing Role Play Games (RPG). Jurnal Mangifera Edu,4(2),107-115.
Hasan Abdurahman dan Asep Ririh Riswaya. 2014. Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti. Jurnal Computech & Bisnis, 8 ( 2 )
Heri Fransiskus Amak Yunus, & Alexius Endy. 2021. Penerapan Metode Algoritma Shuffle Random Pada Game 2d Pertualangan Pemuda Desa. KURAWAL Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, 4(2).
Published
2023-02-08
How to Cite
Sarwido, Maori, N. A., & Marzuki, A. (2023). Aplikasi Play Learning Tematik Tumbuh Dan Berkembang Menggunakan Algoritma Shuffle Random Berbasis Android Untuk Anak Kelas 3 Di MI Datuk Singaraja. JTINFO : Jurnal Teknik Informatika , 2(1), 1-7. https://doi.org/10.02220/jtinfo.v2i1.480