PENGENALAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SUFFLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD
PENGENALAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SUFFLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD
Abstract
Pada pendidikan sekolah dasar (SD) terdapat mata pelajaran Bahasa Jawa, dimana bahasa jawa merupakan salah satu bahasa komunikasi yang digunakan dipulau Jawa. Awal mula bahasa jawa yaitu ditulis menggunakan huruf turunan dari huruf Brahmi atau Pallawa yang berasal dari sebelah selatan India dengan menggunakan huruf Hanacaraka yang di masih dipakai hingga saat ini. Saat ini dunia mengalami wabah penyakit yang disebabkan oleh virus yang disebut corona atau Covid-19 (Coronavirus Diseases-19), Penutupan sementara lembaga pendidikan sebagai upaya menahan penyebaran pendemi covid-19 di seluruh dunia berdampak pada jutaan pelajar, salah satunya pendidikan sekolah dasar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SD Negeri 1 Bulungan kecamatan Pakis Aji kabupaten Jepara, dalam proses berlangsungnya belajar antara siswa dan guru dan pembatalan penilaian belajar berdampak pada psikologis anak didik dan menurunnya kualitas keterampilan siswa. serta media pembelajaran yang digunakan masih berupa media cetak seperti buku, lembar kerja siswa, dan tulisan dipapan tulis. Dengan demikian proses belajar mengajar kurang interaktif serta kurang memberikan daya tarik bagi siswa. Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti bertujuan untuk merancang game edukasi Bahasa Jawa yaitu aplikasi edukasi pengenalan aksara jawa untuk meningkatkan minat belajar siswa yang di buat dengan aplikasi Construct 2 dan di rancang menggunakan metode ADDIE (Analysisys, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Game edukasi dirancang dengan tujuan dapat meningkatkan minat siswa belajar tanpa merasakan bosan. Aplikasi ini telah di uji oleh ahli materi dengan hasil 100%, ahli media sebesar 100% dan responden sebesar 86,75 % yang berarti aplikasi ini sangat layak untuk digunakan. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android Dengan Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD.
References
[2] I. M. W. F. Dayat, "RANCANG BANGUN SIMULASI EDUKASI TATA CARA SHOLAT 5 WAKTU DAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR)," Jurnal JINTEKS, vol. 1, 2019.
[3] I. B. A. I. S. Yeye Rohayati, "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME," Jurnal IKA, vol. 16, 2018.
[4] G. R. A. S. ,. M. Elkaf Rahmawan Pramudya, "Implementasi Algoritma K-Neares Neighbor dalam Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar," Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, pp. 98-103, 2020.
[5] A. P. N. E. W. P. Dian Wahyu Putra, "GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI," JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, vol. 1, 2016.
[6] M. Ridoi, "Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan Construct 2," SAGUSAGAME, 2018.
[7] R. Roedavan, "Construct 2 Tutorial Game Engine," INFORMATIKA, 2017.
[8] L. F. R. H. Azriel Christian Nurcahyo, "Aplikasi Mobile Arsip Prodi Menggunakan Framework Cordova (Studi Kasus: Prodi Teknik Informatika Institut Shanti Bhuana)," Informasi Interaktif, vol. Vol. 6 No. 1, pp. 1-10, 2021.
[9] D. S. I. S. Nur Eko Purwanto, "MEMBANGUN APLIKASI KASIR ONLINE YANG TERINTEGRASI DENGAN SMARTPHONE," Jurnal Teknologi, vol. 10, no. , pp. 135-140, 2017.
[10] I. Purnama, "MEMBANGUN APLIKASI GAME ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID," 2020.
[11] S. L. R. Abdul Rokhim, "PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ADAB DAN DO’A MENGGUNAKAN METODE ADDIE," Jurnal SPIRIT, vol. 12, pp. 26-31, 2020.
[12] R. Alfah, "PERANCANGAN GAME UNTUK MURID SEKOLAH DASAR BERGENRE ARCADE DISERTAI MATERI SOAL PELAJARAN DENGAN MODEL ADDIE," Technologia, vol. 11, 2020.
[13] W. G. Achmad Santoso, "IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE DAN FUZZY TSUKAMOTO PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS ANDROID," Jurnal Teknik dan Sains, vol. 2, 2021.
[14] C. S. D. F. R. Imam Haditama, "IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES DAN FUZZY TSUKAMOTO DALAM GAME KUIS TEBAK NADA SUNDA BERBASIS ANDROID," JOIN, vol. 1, 2016.
[15] D. A. Beki Subaeki, "IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS," JURNAL INFOTRONIK, vol. 2, 2017.
Copyright (c) 2023 Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright and License
Penulis yang menerbitkan dengan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
-
Semua materi yang terkandung di situs ini dilindungi oleh hukum. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi website ini untuk tujuan komersial tanpa persetujuan dewan redaksi jurnal ini.
-
Jika Anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Teknik Informatika yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta Anda, harap laporkan kepada kami, melalui email ke Kontak.
-
Aspek hukum formal dari akses ke informasi dan artikel apa pun yang terdapat dalam situs web jurnal ini mengacu pada persyaratan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA).
-
Semua informasi yang dimuat dalam Jurnal Teknik Informatika adalah akademik. JTINFO tidak bertanggung jawab atas kerugian yang timbul akibat penyalahgunaan informasi dari situs ini
Jurnal Teknik Informatika dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.